02. UX 디자인 리서치 > 03. 퍼소나 > CH03-01 퍼소나
UX 디자인을 위한 매력적인 방법론 중 하나, 퍼소나 기법을 차분히 다시 공부해 본다. 앞에서 복습한 멘탈모델이 논리정연한 방법론이었다면 그것을 활용할 수 있고 대입할 수 있는 퍼소나는 공감과 보편성, 그리고 인지상정을 들어가며 구축할 수 있는 정서적 영역을 갖고 있다. 그래서 퍼소나를 활용할 수 있도록 꼭 제대로 구축해 보고 싶었다.
우선 퍼소나라는 용어부터 차근차근 개념을 설명하는 과정에서 앨런 쿠퍼의 'About Face4'의 책을 보면서, 아! 나 이 책 읽었지, 아마? 그럴걸? 이라고 생각하며 먼지 쌓인 책장을 뒤져서 '퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인, About Face3'을 찾아냈다. 허허, 읽을 당시만 해도 심취했었던 것 같지만 실제로, 제대로 사용해 본 적이 뚜렷이 없다는 사실이 아쉽다.
읽어보니 생소하지만 '에스노그라피'에 대해서 꽤나 관심이 많았던 것 같다. 사용자 인터뷰, 사용자 관찰을 하는데 있어서 인류학자나 민속학자의 방법을 차용해 온 것이다.(에스노그라피는 그리스어 ‘ethnos(사람들)’와 ‘graphein(기록)’에 어원을 두고 있음. 흔히 디자인, 마케팅 등의 분야에서 어떤 목적을 가지고 정답에 가까워지기 위하여 사용자(소비자)를 관찰하고 기록하는 정성적 리서치 방법의 하나 - 플러스엑스UX Lab Danny의 미디엄블로그)
그리고 그 방법을 진행하기 위해서는 퍼소나 가설을 만들어 각 대표적 인물의 행동을 예상하는 것부터 진행하는 것, 그리고 목표 설정을 제대로 하는 것, 인과관계로 엮인 이 과정을 이뤄내야 제대로 퍼소나를 활용하는 것일 것이다.



플러스엑스에서 정의를 명확히 하고 목적을 밝히는 단순명쾌함이 모든 복잡다단한 머릿 속을 정리해 내어준다.
퍼소나는 프로덕트의 대표적인 또는 타깃 사용자를 현실적으로 설명하는 것이라는 정의, 그리고 퍼소나는 사용자에 대한 공감을 불러 일으켜 업무에 있어서 우선분위를 정하고 프로젝트 검증 및 설득하는 것에 기여한다는 목적성.


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